Il motore di rendering V-Ray utilizza la tipologia di luce fotometrica.
Oltre al tradizionale metodo d’inserimento di una nuova luce nel progetto, è stata predisposta, fra gli elementi d’arredo, la nuova tipologia Arredo - Lampade con Luce disponibile on-line per coloro che dispongono del canone di download attivo: trattasi di un gruppo di elementi lampade e lampadari che inglobano la sorgente luminosa (lampadina o neon). Per questi elementi è sufficiente concentrarsi sul loro posizionamento all’interno dell’ambiente (esattamente come per tutti gli altri elementi d’arredo) ritrovandosi anche una sorgente luminosa funzionante e già correttamente configurata.
Il pulsante Avanzate, presente nella tradizionale finestra delle caratteristiche della luce, permette di aprire un’ulteriore finestra contenente i parametri di dettaglio di esclusiva pertinenza del rendering avanzato.
Luce fotometrica: questo tipo di luce cerca di fornire una rappresentazione fedele della realtà percepita, e si basa su quattro valori: il flusso luminoso, l’illuminamento, la luminanza e l’intensità luminosa. Ciò fa presumere un livello di maggior dettaglio, accuratezza e realismo nella rappresentazione che si può ottenere. È possibile assegnare alla luce il valore contenuto all’interno del menù Preset che ospita un set di lampade comunemente disponibili in commercio e le cui intensità sono espresse in Watt. Si può notare che lampade di tipologia diversa, a parità di Watt, possono generare effetti di illuminazione diversi: a suffragio di ciò, si può notare come, a parità di Watt, utilizzando altre unità di misura, quali la candela o il lumen, i valori possono risultare diversi.
Luce fisica: tipologia di luce utilizzabile solo con il motore Mental Ray.
Un’ulteriore opzione disponibile all’interno di questa tipologia, alternativa alla scelta di Preset, è quella di utilizzare le luci IES: queste sono luci per le quali i produttori rilasciano appositi files (.ies) che ne descrivono in modo articolato il comportamento di irradiazione. Rispetto agli altri tipi di luce, i quali irradiano a 360° in tutte le direzioni, queste luci sono regolate in termini di flusso ed intensità variabili lungo ciascuna direzione. Tramite una scelta opportuna fra queste luci, è quindi possibile risolvere, ad esempio, il problema di aloni luminosi presenti sul soffitto, optando per lampade che non irradiano verso l’alto. Qui di seguito è possibile vedere 3 esempi di luci IES utilizzate
È possibile scaricare liberamente dai siti dei produttori i file IES: per poterne fruire all’interno del programma è sufficiente copiare i file così scaricati nella cartella …\DomuS3D2010\Lights.
Vediamo in dettaglio i parametri presenti nella finestra delle proprietà avanzate di una luce artificiale:
Moltiplicatore (1 - 1000): il valore indicato in questo parametro viene moltiplicato per l’Intensità della luce emessa dalla sorgente luminosa. Si consiglia di intervenire in prima battuta sul parametro Intensità.
% area in penombra del faretto: questo parametro riguarda solo il faretto e permette di aggiungere e configurare una zona di penombra alle estremità del fascio di luce. La percentuale da indicare si intende calcolata rispetto all’angolo che delimita l’ampiezza del fascio di luce.
Per ottenere, invece, l’effetto penombra (ombra soft) nelle ombre proiettate dagli oggetti colpiti da una sorgente luminosa, la luce non deve essere di tipo puntiforme (corrispondente a Nessun effetto nella sezione “Ombre soft”) ma deve essere una luce costituita da un’area (rettangolare, circolare, sferica o cilindrica).
Le due immagini che seguono sono più esplicative di qualunque spiegazione e dimostrano chiaramente la differenza fra le due tipologie di luci.
Una sorgente luminosa puntiforme può generare solo ombre nette
Una sorgente luminosa costituita da un’area luminosa genera una fascia esterna in penombra
Se si sceglie di utilizzare un file IES i parametri Moltiplicatore e % area in penombra del faretto risultano disattivati. Per aumentare o diminuire l’intensità emessa dalla luce IES è necessario spuntare l’opzione Intensità personalizzata e digitare il valore desiderato espresso in Lumen o Candele.
Ombre ‘Soft’ (luci con area): quando questa opzione non è attiva (Nessun effetto), la luce è di tipo puntiforme e genera ombre nette. Se l’opzione viene attivata, la luce assume la conformazione di area luminosa che, abbiamo visto, permette di generare ombre sfumate. È inoltre possibile rendere visibile la sorgente luminosa attivando la relativa casella di spunta. Se la luce inserita è di tipo “lampadina”, si consiglia di scegliere una forma Sferica, con la possibilità di determinarne il raggio e la qualità delle ombre soft (ossia il livello di definizione e dettaglio delle ombre) il valore standard è 8, si consiglia di usare un valore maggiore (16 o 32) pur tenendo conto che il valore più elevato comporta tempi di elaborazione più lunghi.
Luce puntiforme - Ombra netta
Luce con area - Ombra soft
Se la luce inserita è un faretto, l’area luminosa può assumere forma sia rettangolare, specificando le misure di altezza e larghezza, che circolare, indicando il raggio. Inoltre è possibile rendere visibile la sorgente di luce abilitando il flag “Visibile”.
L’inserimento di un neon in planimetria richiede l’indicazione di due punti che definiscono la direzione e la lunghezza dell’asse del cilindro luminoso. Il neon deve essere configurato come una luce visibile, di forma cilindrica, di cui è possibile definire intensità e raggio.
Nel caso di luci IES, la forma della luce per la generazione di ombre soft viene presa dalle informazioni del produttore presente nel file, è possibile comunque regolare la qualità con il parametro che rimane attivo
È consigliabile effettuare qualche prova per verificare il funzionamento di questi effetti luminosi, che, se ben gestiti, possono conferire un apporto determinante al realismo del rendering.
In una fase iniziale di studio della scena, consigliamo di inserire e/o modificare una sola luce alla volta, per poter meglio valutare gli effetti delle singole componenti e delle modifiche apportate.
Questo articolo è valido per la versione 2017 e successive
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