El motor de rendering V-Ray utiliza la tipología de luz fotométrica.
Además del método tradicional de introducción de una nueva luz en el diseño, ha sido determinada previamente, entre los elementos de equipamiento, la nueva tipología Equipamiento - Lámparas con Luz disponible on-line para quienes disponen del canon de descarga activo: se trata de un grupo de elementos, bombillas y lámparas que engloban la fuente luminosa (bombilla o neón).
Para estos elementos es suficiente centrarse en su posicionamiento dentro del ambiente (exactamente como para el resto del equipamiento) encontrando también una fuente luminosa funcionante y correctamente configurada.
El botón Avanzadas, presente en la tradicional ventana de Características de la luz, permite abrir una ventana adicional conteniendo los parámetros de detalles exclusivos pertenecientes al rendering avanzado.
Luz fotométrica: este tipo de luz proporciona una representación fiel de la realidad percibida, y se basa en cuatro valores: el flujo luminoso, la iluminación, la luminosidad y la intensidad luminosa. Esto hace presumir de un nivel de mayor detalle, precisión y realismo en la representación que se puede obtener. Es posible asignar a la luz el valor contenido dentro del menú Preset que contiene un set de lámparas comúnmente disponibles en tiendas y cuya intensidad se expresa en Watts. Se puede ver que lámparas de diferentes tipos, con los mismos Watts, pueden generar efectos de iluminación diferentes: por ello, se puede observar como, en igualdad de Watts, utilizando otras unidades de medida como la candela o el lumen, los valores pueden resultar diferentes.
Luz física: tipología de luz que se utiliza solo con el motor mental ray.
Otra opción disponible dentro de esta tipología, alternativa a la elección de Preset, es la de utilizar las luces IES: estas son luces para las cuales los fabricantes utilizan ficheros especiales (.ies) donde describen de manera articulada el comportamiento de irradiación. Con respecto a otros tipos de luces, las que irradian a 360° en todas las direcciones, estas luces están reguladas en términos de flujo y de intensidad variables a lo largo de cada dirección. A través de una elección oportuna entre estas luces, es posible resolver, por ejemplo, el problema de aureolas luminosas presentes en el techo, optando por lámparas que no irradien hacia arriba. Seguidamente es posible ver 3 ejemplos de luces IES utilizadas.
Es posible descargar libremente de sitios de fabricantes, los ficheros IES: para poder disfrutarlos dentro del programa es suficiente con copiar los ficheros descargados, en la carpeta …\DomuS3D2010\Lights.
Observar en detalle los parámetros presentes en la ventana de las Propiedades Avanzadas de una luz artificial:
Multiplicador (1 - 1000): el valor indicado en este parámetro es multiplicado por la intensidad de la luz emitida por la fuente luminosa. Se aconseja actuar en primera instancia en el parámetro Intensidad.
% área en sombra del foco: este parámetro se refiere solo al foco y permite agregar y configurar una zona de sombra a las extremidades del haz de luz. El porcentaje a indicar se calcula respecto al ángulo que delimita la amplitud del haz de luz.
Para obtener, en cambio, el efecto sombra (sombra soft) en las sombras proyectadas por los objetos expuestos a una fuente luminosa, la luz no debe ser de tipo puntiforme (correspondiente a Ningún efecto en la sección “Sombras soft”) pero debe ser una luz constituída por un área (rectangular, circular, esférica o cilíndrica).
Las dos imágenes siguientes, son muy ilustrativas y muestran claramente la diferencia entre las dos tipologías de luces.
Una fuente luminosa puntiforme puede generar solo sombras nítidas
Una fuente luminosa constituída por un área luminosa genera un sector externo en penumbra
Si se elige utilizar un fichero IES, los parámetros Multiplicador y % área en sombra del foco aparecen desactivados. Para aumentar o disminuir la intensidad emitida por la luz IES es necesario marcar la opción Intensidad personalizada y digitar el valor deseado expresado en Lumen o Candelas.
Sombras ‘Soft’ (luces con área): cuando esta opción no está activa (Ningún efecto), la luz es de tipo puntiforme y genera sombras nítidas. Si la opción es activada, la luz asume la conformación del área luminosa que, como se ha visto, permite generar sombras esfumadas. Además es posible hacer visible la fuente luminosa activando la casilla. Si la luz introducida es de tipo “bombilla”, se aconseja elegir una forma Esférica, con la posibilidad de determinar el radio y la calidad de las sombras soft (o sea, el nivel de definición y detalle de las sombras) el valor estándar es 8, se aconseja utilizar un valor mayor (16 ó 32) teniendo en cuenta que el valor más elevado requiere tiempos de elaboración más largos.
Luz puntiforme - Sombra nítida
Luz con área - Sombra soft
Si la luz introducida es un foco, el área luminosa puede asumir una forma rectangular especificando las medidas de altura y ancho, o una forma circular, indicando el radio. Además es posible hacer visible la fuente de luz habilitando el flag “Visible”.
La introducción de un neón en planimetría necesita la indicación de dos puntos que definen la dirección y el largo del eje del cilindro luminoso. El neón debe ser configurado como una luz visible, de forma cilíndrica, al cual es posible definir intensidad y radio.
En el caso de luces IES, la forma de la luz por generación de sombras soft, es tomada de la información del fabricante presente en el fichero, es posible de todas maneras, regular la calidad con el parámetro que permanece activo.
Es aconsejable efectuar alguna prueba para verificar el funcionamiento de estos efectos luminosos, que, si están bien gestionados, pueden otorgar un aporte determinante al realismo del rendering.
En una fase inicial de estudio del espacio, se aconseja introducir y/o modificar una sola luz por vez, para poder valorar mejor los efectos de los componentes individuales y de las modificaciones aportadas.
Este artículo es válido para la versión 2017 y siguientes